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Livres

Romero, M., Lille, B. & Patino, A. (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle. Québec, Canada: Presses de l’Université du Québec.
Romero, M. (2016). Vibot le robot : apprendre le code un jeu d'enfant ! Québec, Canada: Publications du Québec.

Chapitres de livre

Kamga Kouamkam, R., Romero, M., Komis, V. & Mirsili, A. (2017). Design requirements for educational robotics activities for sustaining collaborative problem solving. In D. Alimisis, M. Moro & E. Menegatti, Educational robotics in the makers era (vol.560, p.225-228). New York, États-Unis: Springer International Publishing.
Barma, S. & Daniel, S. (2017). Designing enhanced learning environments in physics: an interdisciplinary collaborative approach producing an instrument for school success. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago & H. Ouellet, Game-based learning across the lifespan (1e ed., p.91-113). Lausanne, Suisse: Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-41797-4
Barma, S., Romero, M. & Deslandes, R. (2017). Implementing Maker Spaces to Promote Cross-Generational Sharing and Learning. In M. Romero, K. Sawchuk, J. Blat, S. Sayago & H. Ouellet, Game-Based Learning Across the Lifespan (1e ed., p.65-78). Lausanne, Suisse: Springer International. doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-41797-4_5
Romero, M., Parent, S., Deschenes, M. & Cool, J. (2017). L’innovation éducative comme démarche d’amélioration continue. In M. Romero, B. Lille & A. Patino, Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle. Québec, Canada: Presses de l'Université du Québec.
Romero, M. (2015). Apprendizagem pelo jogo : da gamificação das aprendizagens aos jogos sérios. In G. Santos & M. Létti, Gamificação como estratégia educativa (p.63-75). Brasília, Brésil: Link Comunicação e Design.

Articles de colloque

Lepage, A., DeBlois, L. & Romero, M. (2018). Research on the Role of Abstraction in Computer Programming. Proceeding of Canada International Conference in Education 2018 (CICE) (p.164-170). Mississauga, Canada: Infonomics Society. doi:10.2053/CICE.2018.0044
Lepage, A. & Romero, M. (2017). Évaluation par compétences d’activités de programmation créative avec l’outil #5c21. In A. Stockless, I. Lepage & P. Plante (Eds.), Actes du colloque CIRTA 2017 : Ouvrir les murs de la classe avec le numérique (p.2010-215). Québec, Canada. Disponible: https://archipel.uqam.ca/11142/
Romero, M. & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design Activities Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In J. Zhou & G. Salvendy (Eds.), International Conference on Human Aspects of IT for the Aged Population (p.74-81). Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-39943-0_8
Asgher, U. & Romero, M. (2015). Analysis and Modeling of Academia's Collaborative Decision Support System Based on Key Performance Indicators and Degree of Certainty. 6th International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics (AHFE 2015) and the Affiliated Conferences (vol.3, p.4084-4089). Amsterdam, Pays-Bas: Procedia Manufacturing. doi:https://doi.org/10.1016/j.promfg.2015.07.980
Romero, M., Lille, B., Kichkina, N., Bourgault, M., Proulx, J. & Patino, A. (2015). Apprentissage intergénérationnel en Univers Social par le biais d’une création de récit de vie sur la migration. Canada International Conference on Education (CICE-2015). Mississauga, Canada: University of Toronto.
Barma, S. & Daniel, S. (2015). Contribution méthodologique à la création et à la mise en oeuvre de jeux sérieux, réalité augmentée et apprentissage mobile. In M. Romero (Eds.), Intergenerational learning, life narratives and games : Proceedings of the Silver Gaming Intergenerational Summer School (p.136-140). Québec, Canada: Livres en ligne (LEL) du CRIRES. Disponible: https://crires.ulaval.ca/sites/default/files/full-text/sgiss2015-proceedings-actes-r21_6.pdf